まとめ
S13最終66位

初2桁
S15最終90位

二月ループ
S16最終24位

三月ループ
S18最終55位


もぐらなきゃ夢は追えない
S20最終42位

ねつサイクル
S21最終94位

コスパダイナ
S22最終90位
画像無し/眼鏡サーフゴー入り受けループ
S24最終39位

もくもく
S26最終49位

スタンで初2桁。正直ここから色々始まった
S27最終45位

ドラテダイナ
S28最終25位
受けループ/ヴェンデッタ
S29最終75位

歴代の中でもかなり展開に寄せた構築
S30最終34位

倉本蘭と一緒にわくわく出来て楽しかった
S31最終50位

SV2回目のダグトリオ←(?)
S33最終12位
画像無し/うんこ
S36最終34位

ダイナホウオウ
【S40使用構築】ザシホウオウ

SVお疲れ様でした。最後溶かして最終は113位でしたが、ザシホウオウ構築の方の記事+SV総括を書きます。
(バドザシ構築方のメモも貼っておきます→ https://subichigo.hateblo.jp/entry/2026/04/01/161711)
【コンセプト】
・定数で詰める
・攻め要素のある受けサイクル
【構築経緯】
・誰も使ってない並びを使いたい。
・HD草テラスホウオウ+キラフロルが、既存のホウオウ構築の多くが課題としているvsカイオーガやミライドンに高い勝率を出せると考え軸にした。
・元々雑に3枠目はバドレックスで採用していた(元々以下の画像の構築)が、①ミライドンやカイオーガに対してテラスタル無しでその取り巻きに対して詰めを行える②コライドンスタン系にテラスタル込みで選出可能なザシアンを3枠目で採用した。

・キラフロルを絡めたvsコライドン、ザシアンに受け選出として強力なヘイラッシャを4体目に採用した。
・環境的にホウオウやザシアンの対策が共通して受けに寄っていたため、それらを嵌めることが出来る上にザシアンを有効的に強く活かせるゴチルゼルを5体目に採用した。
・最後の枠は襷パオジアン、襷ハバタクカミ等も試したが、ホウオウが役割過多にならないようにバドレックスのストッパーとして選出していけるHDディンルーを採用した。
【個体紹介】
〈ザシアン@朽ちた剣〉 175(60)-198(220)-136(4)-×-136(4)-215(+220)
巨獣斬/じゃれつく/噛み砕く/岩テラバースト
テラス:岩
調整意図:
A-リーチを伸ばすため高く
S-ザシアンミラーやスカーフ黒バド意識
・ザシアンミラーやスカーフバドのトリック後を意識して陽気ASベースで採用した。
・岩テラスタル×テラバーストはコライドンのフレアドライブへの体制と炎への打点を両立出来る唯一のテラスタルとして採用した。
・噛み砕くはルナアーラやバドレックスへの打点として強力だった。
〈ホウオウ@厚底ブーツ〉
213(252)-150-111(4)-130-226(+252)-99
聖なる炎/ギガドレイン/吹き飛ばし/自己再生
テラス:草
調整意図:
HD-眼鏡バドレックスの乱数意識で特化
HB-テラス時ウーラオスの特化インファイトの致死率が12.5%
・草テラスタルギガドレインはキョジオーン、ヘイラッシャ、ウーラオスを殴る手段として強力だった。
・眼鏡黒バド、ミライドンを意識してHDガチ特化。
〈キラフロル@レッドカード〉
190(252)-×-156(+252)-150-101-107(4)
パワージェム/大地の力/ニードルガード/まきびし
テラス:地面
調整意図:
物理技を出来るだけ耐えて欲しいため特化
HBブリジュラス意識でS4振り
・ミライ白バドの初手白バドホウオウ対面キラフロル引きした時の展開を考えてニードルガード×地面テラスで採用
・まきびしはウーラオスやザシアンを迅速に削りたいためステルスロックに優先して採用した。
・大地の力はブリジュラスやキラフロルへの打点として採用した。
〈ヘイラッシャ@食べ残し〉
257(252)-120(4)-183(+252)-×-86(4)-55
守る/欠伸/眠る/ウェーブタックル
テラス:ノーマル
調整意図:
物理を受けるため特化
・守る欠伸眠るはザシアンでの削り→逃げ切りの展開を作れて強力だった。
・地割れはコライドンに定数無しで抗うための技として認識しているため、今回の役割的に採用しなかった。
・バドザシに強いノマテラ採用。
〈ゴチルゼル@カゴのみ〉
177(252)-×-161(+252)-115-134(4)-85
サイコノイズ/挑発/甘える/眠る
テラス:飛行
調整意図:
HB-ホウオウヘイラッシャ意識特化
・ヘイラッシャ+ホウオウやヘイラッシャ+ムゲンダイナに対する嵌めを行うために採用し、ホウオウヘイラッシャ意識甘える。
・無理めなキョジオーン構築にもザシアンでの削り+ゴチルゼルでのTOD等、立ち回りによってTODの勝ち筋を用意出来る点が強力だった。
〈ディンルー@ゴツゴツメット〉
261(244)-131(4)-148(20)-×-143(+236)-66(4)
地震/しっぺ返し/まきびし/眠る
テラス:フェアリー
調整意図:
HD-ステロ込みバドレックスの悪巧み草結び耐え(ゴツメとしっぺで倒せる)
・バドレックスの一貫切りと受け選出の強化のため最後に採用した。
・ディンルーはディンルーである限り強いと感じた。さよなら、もう来るなよ。
【総括】
・SVは成長と挫折の両方を味わえました。昔はポケモンの基礎すら理解して無かったですし、その頃からすると遥かに成長出来たと思います。ただある程度は戦えるようになったものの、まだ実力的に足りない部分が多く課題も多く残りました。
・悔しいシーズンは何度もありました。最終更新8位で1桁までレートが3足りなくて12位だった時も、最終日ずっと1桁キープしてからラスト数戦で溶かしたシーズンもありました。悔しい思いしかしてないので語ればきりが無いですが、SVで流した涙の水は、チャンピオンズ以降での汗に回していこうと思います。
・ここまでSV楽しめたのも、自分と同じくらいの熱量でやっている人間との出会いが大きかったです。元々体育会の部活に入るつもりで、実際1年春は部活をやっていたので、サークルは基本入っていませんでしたが、そんな中500円で入れる「ひよポケ」というサークルには気軽に所属しました。 そこには自分とディンルーのステルスロックをまく時すら一緒に叫んでくれる先輩や、ちゃんと理論立てて思考している先輩、毎日フレ戦で新しい構築の発表会してくれる同期等、様々な出会いがあり刺激を受ける日々でした。SVを楽しめたのは紛れもなく彼らのお陰なので本当に感謝しています。
・正直、色々な人との出会いは人と自分を比較してしまい、自分のセンスの無さに絶望したりとネガティブな面はありますが、悔しさで折れない反骨精神があること、誰でも出来ることを誰よりもやること、これが自分の強みだと思っているので、チャンピオンズ以降でも試行錯誤の果てに成長していきたいです。
・最強になりたいです。 まだスタートラインにすら立てているか怪しいけど、自分が弱いということはこれから沢山成長出来る余地があるのでこれから楽しみです。
憎しみと悔しさを与えてくれてありがとう、SV。
【S31最終50位】お祭り現代古来
【はじめに】
眼鏡現代と鉢巻古来でわっしょいしてました。
前期は匿名TNを使っていました。しかし、匿名TNを盾にいつも以上にやばいプレイングをめちゃくちゃしていました。黙っていたらバレないままだったのですが、下手だったことを隠すのも何か違うなと思ったので、前期最終日そしてNOVAで使用した構築を記事として公開することにしました。メモ書き程度です。
【使用構築】
最終日朝はこれ

構築変更前はこれ

【結果】

TNスカーレット 最高最終レート2024/最終50位
TNカササギ 最高2040/最終かなしい
【コンセプト】
・テラスタルによって得られる行動保証の1ターンで相手を破壊する。
・引き先を用意することで露骨な不利対面の一時的な回答を作る。
・眼鏡鉢巻でわっしょいする。
【構築経緯】
①フェアテラ鉢巻コライドン
フェアリーテラス鉢巻コライドンが使いたい。
環境的にコライドンが増加しており、その上スケイルショットや鉢巻等の火力のある型が多くなっていたため、コライドンに対して引く動きが強く無く、フェアリーテラスによる行動保証があり、コライミラーで強いフェアリーテラス鉢巻コライドンを採用した。
②アローラベトベトン
鉢巻コライドンを使う以上、行動保証の無い黒バドへの引き先は必要なためアローラベトベトンを採用した。
③欠伸ヘイラッシャ
ベトンコライ@1での選出でバドザシやバドコライに加えてパオジアンへの選出を纏めたいため、対面操作や数的有利からの詰めが可能な欠伸ヘイラッシャを採用した。
④眼鏡ムゲンダイナ
キラフロルやヘイラッシャに強く、グライオンにも隙を見せない高火力特殊アタッカーとしてムゲンダイナを採用した。
⑤グライオン
ミライ白バドやホウオウ等に強めな上、ミライドン、白バドに初手からテラスを切れるフェアリーテラスグライオンを採用した。
⑥ダグトリオ
元々この枠はドオーだったが、電気技抑制の圧力や対面選出しても腐りにくいダグトリオを最終的に採用し構築が完成した。
【個体紹介】
〈コライドン@拘り鉢巻〉
陽気AS252 B4
テラス:フェアリー
調整意図:
コライドン対面、ミライドン対面等の135族との対面での優位を取るために陽気AS
+2パオジアンに縛られない且つダグトリオと併せてミライドンを見ることができるフェアリーテラス
〈ムゲンダイナ@拘り眼鏡〉
控えめH76 C252 S180
テラス:炎
流星群/ダイマックス砲/ヘドロ爆弾/火炎放射
調整意図:
準速オオニューラ抜き余りH。コライの晴れと併せて崩しを行える炎テラスで採用。パオジアンやザシアン、コライに対する耐性テラスとしても切る事があった。
〈グライオン@毒々球〉
慎重H228 B28 D252
テラス:フェアリー
守る/身代わり/毒々/地震
調整意図:
特殊への性能を意識してHD。テラスはスケショ無効や流星群無効であり、ヘイラッシャやダグトリオとの相性が良いフェアリーテラスで採用。
〈ヘイラッシャ@食べ残し〉
腕白H252 B252 D4
テラス:フェアリー
守る/欠伸/眠る/地割れ
調整意図:
対物理を意識して特化。守る、欠伸、眠るは詰めとして必須だと考えていたため採用。@1のウェポンは挑発コライを意識して地割れを採用した。
〈ベトベトンA@黒いヘドロ〉
慎重H252 B4 D252
テラス:毒
守る/影打ち/叩き落とす/毒突き
調整意図:
黒バドを受けろ。
〈ダグトリオ原@気合いの襷〉
やんちゃA252 C4 S252
テラス:フェアリー
地震/起死回生/我武者羅/不意打ち
調整意図:
フェアリーテラス時コライドンの蜻蛉返り+ゴツゴツメットを確定耐え
キラフロルの無振り大地の力で赤ゲージまで行く。
【選出】
コライドン+ダイナ+引き先
→噛み合いお祈り
コライドン+ヘイラッシャ+ベトベトン
→バドザシやバドコライに対して割と汎用的に投げれる
コライドン+ムゲンダイナorヘイラッシャ+ダグトリオ
→ミライ系に対してはこれ
【TN由来】
スカーレット:匿名ごっこがしたかったから(無駄に意識高い)
カササギ:「サクラノ刻」というゲームから
【総括】
最終日に願望噛み合いお祈りするゲームはつまらん
【S30最終34位】宇宙仰天!バドダイナアンビリバボー!
【はじめに】
シーズン30お疲れ様でした!レギュI最初のシーズンでしたが、かなり強くて楽しい構築が出来たので記事を書くことにしました。
構築は倉本蘭と2人で作成しました。ありがとう、らん!
【使用構築】

【結果】


TN1位GOD 最終34位

TN WhatIsMind? 最終かなしい
【コンセプト】
・白バドレックスを軸とした噛み合いや択の少ない対面構築を使用する。
・いわゆる脳死と呼ばれるような押し付けや一方的な展開の動きをするのではなく、基本となる対面的な動きの他に、展開やサイクルに寄った動きも可能であり、立ち回りの柔軟性に優れた構築を使用する。
・再現性高く勝ち続ける要因の一つにTODの存在があると考えられ、これを勝ち筋の一つとして採用する。
【構築経緯】
①やどりぎ白バドレックス

やどりぎ白バドレックスが使いたい。
レギュG以前のやどりぎ白バドレックスといえばサイクル色の強い構築が多かった(ドオーやチョッキイーユイ等の取り巻き)が、テラスタル×高耐久で相手の禁止伝説に対する高い対面性能を評価して、対面的にこのやどりぎ白バドレックスを運用することが強力と考え、軸として採用した。
まず白バドを採用することが決定したところだが、白バドの型を考える上で最も重要なのはそのテラスタイプである。以下検討したテラスタイプのメリットデメリットを列挙する。
⑴テラスタイプ:水
〈メリット〉
・ステルスロックが痛くない
・地面技が抜群では無い
・カイオーガの水技を半減に出来る(引き先が不要)
〈デメリット〉
・バドレックスの草技やザシアンの電気技が重たい(これらの技はテラバーストと異なりテラスすら切らせることが無いため一方的な不利展開)
・ミライ構築に切るテラスとしては電気技が弱点となりあまり強くない
⑵テラスタイプ:電気
〈メリット〉
・電磁波への運ゲ耐性がある
・ミライ構築へ切るテラスとして強力
・ステロが痛くない
〈デメリット〉
・パオのつららやコライの炎技、相手の白バドのブリザードランスが痛い
・地面技が抜群
⑶テラスタイプ:炎
〈メリット〉
・水と異なりパオジアン対面でテラバーストに怯えることなくテラスを切れる
・鬼火への耐性やホウオウの聖なる炎に対して強く、引き先にもなれる
・対面的に禁止伝説と撃ち合うことを考えた時に、ザシアンやコライドン、バドレックスを相手に切るテラスとして強い
〈デメリット〉
・地面技やステロが痛い
・ウーラオスが重たい
上記のメリットデメリットを踏まえた上で、テラスタイプを考えた。本構築では対面的な運用を前提としているため、地面技への後投げやステルスロックへの耐性はさほど重要ではなく、それ以上に禁止伝説と撃ち合う時に強いテラスタイプである炎で採用した。
②高速移動ムゲンダイナ

さて、最初の禁止伝説が決定したところだが、次にその相方を選定していくこととなる。白バドの相方に求める条件として、①白バドが苦手な一般枠に強いこと、②テラスを切る必要が少ないこと、③どくびしに強いことが求められる。
これらの条件を満たしている唯一無二のポケモンが、ムゲンダイナである。白バドレックスは禁止伝説には強い一方で、相手のウーラオス、オーガポン、キラフロル等の一般枠に対しては非常に弱い。これらはレギュGでの白バド構築の明確な課題であった。しかし、白バドが苦手な一般枠に強く、さらにテラスも必要の無いムゲンダイナは白バドの相方として最も適しており、今までの白バド構築の問題点を解消出来るポケモンとして強力だと考えた。
テラスを必要とし、一般枠には弱いが禁止伝説に強い白バドと、テラス不要で禁止伝説には弱いが一般枠に強いムゲンダイナは、ポケモンの性能としての補完だけでなく、テラスタルというシステムや禁止伝説2体というレギュIのルールというような他の視点から見ても補完に優れており強力で、選出時の噛み合いの良さもあった。
白バドの相方として必要とされる多くの「要素」を満たしているムゲンダイナではあるが、型の選定が非常に難しい。一般的なムゲンダイナはどくびしを撒いたりして「サイクル」の動きを前提としているが、レギュレーションIは禁止伝説のパワーが高く「サイクル」や「受け」といった動きは後手に回り、一方的な押し付けを喰らいやすい。また、従来のムゲンダイナは相手の禁止伝説に大きく不利を取ってしまい、テラスタルも強要されてしまう。これらのデメリットを解消すべく、ムゲンダイナを展開&対面的に運用したいと考えた。
ムゲンダイナは毒回収やウーラオスやオーガポンへの耐性など、タイプによる要素が偉いポケモンである。しかし、禁止伝説の前ではそのタイプが足を引っ張ってしまい、結果従来のムゲンダイナではテラスタルが強要されてしまう。ムゲンダイナは、元のタイプが故、「行動保証」のために禁止伝説の前でテラスタルを使用しているのである。これは、ムゲンダイナが禁止伝説(黒バド、ミライ、コライ)より遅いことや、それに加えて火力が乏しいことに起因している。
ならば、それらより速く行動して倒してしまえば良い。
そこで、ムゲンダイナを高速移動メテオビームで採用した。S+2、C+1ともなれば、相手の禁止伝説を凌駕するパワーを非テラスで実現することが可能となる。

③ゴツメ呪いミミッキュ

禁止伝説の2体が決定したところだが、白バドやムゲンダイナは相手の禁止伝説を先に展開されると押し負けてしまう。したがって、黒バド、コライ、ザシアンのような禁止伝説の先展開も呪いで流せることが出来る上、対面的に投げて強いミミッキュを3体目として採用した。白バドレックスを使用する上で厄介である身代わり持ちに対しても、ミミッキュの呪いで削りや流しを行える点も強力だと考え採用に至った。
またミミッキュの持ち物についてだが、ミミッキュの役割は対面的に撃ち合うことよりも「削り」や「流し」が求められるため、コライドンやザシアンに削りを入れることが出来るゴツゴツメットで採用した。
「削り」や「流し」を行える他のクッション系のポケモン(ヘイラッシャ等)とは異なり、呪いで身代わりに強く特性の化けの皮で極端な有利不利が無く選出もまとまりやすいミミッキュは唯一無二の性能であり強力だった。
④スカーフメタモン

白バド、ムゲンダイナ、ミミッキュの3匹が決定していったが、ここまでで黒バドコライや黒バドザシアンのような前のめり且つ選出パワーの高い構築に対して、ムゲンダイナの一貫は少し作り辛い。また、切り返しの手段としてミミッキュが存在しているものの、流すことは可能だが一貫を作る、或いはスイープすることが難しい。
そこで、対面的な選出の2枠目或いは3枠目として投げていくことが出来る上、ムゲンダイナが苦手とする、高速移動やメテオビームの積む隙の無いような選出パワーの高い構築に対して、それを逆に利用出来る且つ有利を取れ、選出画面での圧力のあるスカーフメタモンを採用した。
⑤オボンディンルー

ここまで構築の核となる4匹が決まっていったが4匹には電気技が一貫しており、ミライドン側が気持ち良く技選択出来てしまうことが問題点である。それを解決すべく、ポケモンとしての「顔」のパワーもあり相手の選出やプレイングをじめんタイプとして強く意識させたものに出来る(主にミライドンに対して)オボンディンルーを採用した。
またディンルーはムゲンダイナの起点を作る上でも優秀である。ミライドン側がディンルーを突破するためには、①流星群を打つこと、②テラバーストやマジカルシャインを打つことのいずれかが求められる。①はCが下がりムゲンダイナで積む猶予が生まれ、②はムゲンダイナの素の耐性や耐性テラスタルを用いて起点にすることが出来る。
ミライドン入りに対してムゲンダイナがテラス要求されるケースはたまに存在していたが、白バドは、対黒バドやコライドンと異なりミライドンに対してはテラスタルが不要なため、テラスタルを取り合うケースは少なかった。
加えてディンルーを採用すると同時に設置技を構築に採用することが出来、勝ち筋を増やすことが出来て構築の対応範囲が広がった。設置技は襷や耐久振りなどの行動保証を潰すことが出来て、設置物を撒くことが「勝利条件」として強く機能するため、構築に設置物を採用するだけでパーティの完成度が上がると感じた。
⑥水OGP

このようにパーティの5体が決定し、ほとんど形が定まってきたところだが、対面的に白バドを動かすとはいえ、白バド大きく不利を取る対面も存在する。それはカイオーガとの対面である。白バドのテラスタイプが炎なため、やどりぎで粘ることも出来ない。本構築では、「引き先」を用意することにした。
カイオーガの水技に受け出すことが出来てその取り巻きにも汎用性のあるポケモンとして、やどりぎ身代わり水OGPを採用した。
水OGPは白バドムゲンダイナで苦しいテツノワダチに対してもやどりぎ身代わりで嵌めることが出来るという点も評価して採用した。
以上の6体で構築が完成した。本構築における選出の構造を簡易的にまとめると以下のようになる。
・白バド(初手)+ミミッキュorディンルー(2番手)+ムゲンダイナorメタモン(エース)
【個体紹介】(採用順)
白バドレックス@食べ残し

207(252)-186(4)-193(+44)-×-170(156)-77(52)
テラスタイプ:炎
特性:人馬一体
調整意図
B-無振りヘイラッシャの等倍ウェーブタックルを身代わりが15/16耐え
D-余り
S-無振りアカツキガチグマ+5。ミラーや速いディンルーを意識して速め。
・本構築の軸であり最強のゾンビポケモン。耐久が高すぎてどの対面でもとりあえず宿り木打っとけば死なないくらいには硬い。
・炎テラスは、パオジアンやコライドンのテラバーストや、黒バドの草技に怯えることなく切れる耐性テラスとして強力だった。
・守るを自然に採用することが出来、拘り高火力禁止伝説の択や、噛み合いが起きがちな禁止伝説同士の対面で様子見が出来る点もかなり強力だった。
・身代わりや守るに対しての読みとして相手の引きがチラつくシーンでブリザードランスを打つと(勿論安定行動の範囲内であれば)裏のポケモンに超大ダメージが入ってほぼ勝ちが決まることが多い。
・無振りだがこのブリザードランスは陽気ガブリアスの逆鱗より強い。
ムゲンダイナ@パワフルハーブ

229(108)-×-115-216(+252)-115-169(148)
テラスタイプ:炎
特性:プレッシャー
ダイマックス砲/火炎放射/メテオビーム/高速移動
調整意図
H-余り
C-崩し性能やウェポンそれぞれのリーチを意識して特化(まきびし込みで襷黒バドをメテオビームで倒せる)
S-+2で最速スカーフ黒バド抜きのライン+1
・最強の禁止伝説。破壊の神。
・相手視点見え辛い強力なエースとして幾度となく3タテをした。
・テラスタイプは黒バドに対して切りたいノーマルや悪で元々使用していたが、火炎放射のリーチとザシアンやコライドンへの耐性として強い炎テラスを最終的に採用した。
・このムゲンダイナはキョジオーンやグライオン等の甘えた引き或いは受けを許さ無い点も強力であり、そのまま1体持っていって勝ちみたいな展開も多かった。
・炎テラスはミライドンの氷テラバやマジカルシャイン、パオジアンのつらら落としを半減にすることが出来るので、1ターンの積みの隙を作る耐性テラスとしても強力だった。
・多くの対戦相手がこのようなムゲンダイナを想定しておらず、白バドでディンルーをテラスを切った上に易々と削らせてくれたため、かなりの試合でムゲンダイナを一貫させる動きが通りやすかった。
・メテオビームは命中不安であるのがヤバすぎる。外しで失うものが大き過ぎてすごい。最高地点から潜った2試合とも外しで落としていてかなしい。外すと全てを失うが、当てるとめちゃくちゃ強く、そんな喜怒哀楽を味わえるのも含めて面白かった。
ミミッキュ@ゴツゴツメット

143(100)-156(+252)-101(4)-×-126(4)-135(148)
テラスタイプ:ノーマル
特性:化けの皮
影打ち/じゃれつく/堪える/呪い
調整意図
A-影打ちのリーチやじゃれつくの火力を意識して特化
B-ウーラオスの水テラス水流2発(皮ダメ込)を93.8%で耐え。皮込み黒バドのショック確定耐え。
S-準速カイリュー+3
・白バドのテラス、ムゲンダイナと併せてコライドンの一貫を切ることが出来る点が強力な上、身代わりや剣の舞等の型に対しても呪いで流せる点も強かった。
・黒バドコライのような前のめりな構築に対して積みのストッパーとして切り返すことが出来て強力だった。
・経緯でも触れたが、ミミッキュの役割は対面的に撃ち合うことよりも「削り」や「流し」が求められるため、コライドンやザシアンに削りを入れることが出来るゴツゴツメットで採用した。
・どんなポケモンでもゴツメ+影打ち+呪いで絶対に削ることが出来る点は裏のメタモンやムゲンダイナを通しやすくなり強力だった。
・テラスタイプは皮が剥がれた後の黒バド対面での行動保証となりうるノーマルテラスで採用した。
メタモン@拘りスカーフ

155(252)-68-68-61-69(4)-110(+252)
テラスタイプ:ノーマル
特性:かわりもの
へんしん
調整意図
・積みの切り返しとして相手の伝説等をコピーして殴っていくのは勿論のこと、相手のホウオウやランドロスをコピーしてお茶を濁せたりも出来て便利だった。
・黒バドホウオウのような構築に対して黒バドをコピーしてホウオウに悪テラスやノーマルテラスを切らせた後、ホウオウをまたコピーして聖なる炎を一貫させていく動きを何度もした。相手の禁止伝説を何度もコピーすると、自分だけ禁止伝説4体使えて物凄く得した気分になる。
・テラスタイプは黒バド意識でノーマルテラスとした。
ディンルー@オボンのみ

261(244)-131(4)-166(+44)-×-127(212)-66(4)
テラスタイプ:炎
特性:災いの器
地震/まきびし/眠る/吹き飛ばし
調整意図
B-パオジアンの陽気つららをオボン込み2耐え
D-ミライドンの特化抜群テラバーストをオボン込み70.4%で2耐え(198ミライなら93.8%で2耐え)
S-ミラー意識
・ポケモンSV。構築に入れておくだけで相手の選出とプレイングを歪めることが出来る上に、ありえん硬さから設置+吹き飛ばしというその役割を遂行出来る。
・「眠る」は白バドが呼ぶキラフロルのようなどくびし展開に対して強力かつキラフロルのレッドカードガチャに泣かない技として強かった。火力の無いホウオウや挑発の無いグライオンにもTODを仕掛けたりサイクル有利を取れたり出来る。
・「まきびし」はステルスロックと選択だが、カイリューに刺さらない等のデメリットがあるものの行動回数の多いディンルーは3回撒けるまきびしの方が強いと思い採用。受けに対してもまきびし3回+眠る吹き飛ばしが強力だった。
・テラスタイプはザシコライやホウオウ、パオジアン等に切る汎用テラスとして炎テラスで採用した。
水OGP@井戸の面

187(252)-140-104-×-131(116)-162(+140)
テラスタイプ: 水
特性: おもかげやどし
ウッドホーン / ニードルガード / 身代わり / やどりぎのタネ
調整意図
H-ぶっぱ
D-カイオーガ意識で余り
S-最速グライオン抜き
・本構築のおもしろMVP。一致水テラスなのに水技がないアホだが、つたこんぼうを採用しようとも1mmも思わなかったの面白い。テラスタルは耐久を上げるためだけのものと化した(逆バンギラス)。
・「身代わり」は状態異常(カイオーガの電磁波やグライオンの毒々等)への耐性を持つ技として強力且つ嵌め性能が高かった。
・「ニードルガード」はコライドンの技やブリジュラスのボディプレスに対して有効且つ身代わりやどりぎと合わせて嵌め性能が上がった。ニードルガードの定数ダメでワダチの身がわり+がむしゃらを回避して勝った試合あってマジで面白かった。



ニードルガード最高の瞬間。
【選出】
・VS黒バドザシアン
ウーラオスやキラフロル、オーガポンいるならダイナを投げたい。
キョジオーンがいる場合はディンルーを投げたい。
この手の黒バドは襷かスカーフが多いのでテラス白バドで撃ち合ったら対面勝てる。
・VS黒バドコライ
フロルやオーガポンいたらムゲンダイナを投げる。
グライオンとムゲンダイナの対面はメテオビームで破壊出来るため、グライオンもムゲンダイナの選出基準だった。
・VSミライ白バド
白バドディンルー+ムゲンダイナorメタモン
ほぼ白バドディンルームゲンダイナで投げていた。
白バドディンルーでもちゃもちゃしてからムゲンダイナでぶっこぬく。
・VSコライルナアーラ
初手のアーラ対面は守るから入れる(瞑想でもやどりぎで間に合う)
水OGPがいるとトリックに受け出せるけど投げたことはない
・VS黒バドホウオウ
白バド+ムゲンダイナメタモンディンルーから2匹
眼鏡バドが多いのでそれに合わせて初手メタモンを投げることもあった。
・VSミライザシアン
ムゲンダイナは炎テラスだと思いの外投げやすいが、基本的には白バドでテラスを切る。
【総括】
久しぶりにポケモンの面白さ、楽しさを思い出せた。いつの日かポケモンの楽しさを教えてくれた昔の倉本蘭と、久しぶりに一緒にポケモンした現在の倉本蘭の2名には感謝しかない。
順位の方に関して満足は出来なかったけど、それ以上にわくわく出来たのでヨシ。
【TN由来】
TN1位GOD
1位だったらこのゲームGODだから←ハンネの由来でもある
1位取るまで辞めなければずっと先でもいつか取れるんじゃないかと思ってるので辞めれません。
TN WhatIsMind?
サクラノ詩 IV章 What is mind? No matter. What is matter? Never mind.
から由来。
最高のゲームだった。
【special thanks】
・1年ぶりくらいに現れて、颯爽と水OGPの身代わり提案していったは疑問。
・最高の1ヶ月をありがとう、倉本蘭。
【雷撃オフレポ】【まじでくやしい】感想
強い人と沢山当たれて楽しかったが、まだ当たり足りなかった。ポケモン対戦で、言葉の要らない会話が出来てとても充実していた。
構築は強いという確信が持てて良かった。

【結果】
DAY1:6-1で2位抜け

DAY2:5-0で予選抜け(10-3)

トナメ:1没
【DAY1】
・型やポケモンを特定出来る対戦内容についての記述は構築を晒すリスクに繋がるため控えています。
・初戦vsルセリア(以下敬称略)
結果:○
丁度1年前の雷撃以来の対面となった。フラットルールの仕様でのTODとなり、ターン計算が複雑で難しくなったが何とか勝つことが出来た。とても優しいかつ爽やかな方でした👍
・2戦目vsV-lite
結果:○
フラットルールの仕様により、こちらもターン計算が複雑で難しくなったが、削りにいくタイミングが的確で勝つことが出来た。遠方から来られている方で、遠征についてのお話をすることが出来た。TODで負けた後も笑顔で接してくださって、とても優しい方でした👍
・3戦目vsしげちー
結果:○
試合展開が早く対戦が早めに終わったため、対戦後色々なお話をすることが出来た。福岡のオフの宣伝をされていたので、そのオフの話や、福岡の美味しいものや遠征の話など色々出来て有意義だった。対戦後も明るくとても話しやすい方でした👍
・4戦目vsおにぎり屋
結果:○
ばしオフ以来のマッチアップで、1年弱の時を経て再び対戦した。対面的な選出をしたのでこちらも早く試合が終わった。昼休憩が無いことを知らず、空腹を嘆いていたらカロリーメイトを分けてくださって本当に神としか言い表せない方です👍
・5戦目vsアッテイ
結果:○
初手1部の型を割り切ったプレイをしてしまったが、それを通して勝ち。元最終1位と対戦することが出来て嬉しかった。対戦後も感想戦出来て良かった。人当たりが良くて対戦後も色々お話出来ました👍
・6戦目vsおにーやん
結果:○
お互い抜けが確定していたので、ジャンケンで勝敗が確定。50%の鬼の択を制して勝利。当然一瞬で対戦が終わったためその後の時間が長く、いままで話したいと思っていたが話す機会が無かったので色々なお話が出来て楽しかった。𓏸𓏸𓏸𓏸という話題で話に花咲いて最高👍
・7戦目vsアーデル
結果:✕
お互い抜け確だったが、アーデルさんはDAY2に参加出来ない可能性があるらしく、俺がイキって「どうせなら全勝かけて勝負しません?」と言ってしまい、あまりに順当過ぎる敗北をした。じゃんけんにしましょうって言えば良かった┐(´-д-`)┌
結局課題しばいてDAY2来れたらしくて神👍
・午後(解説)
午後はありがたいことに解説席に座ることが出来た。クリフトと1試合、ヴィオラさんと3試合、配信卓で喋ることが出来た。解説、普通に楽しいしもっと技術を上げていきたいと感じた。めちゃくちゃおもろい試合ばかりで楽しかった。予選抜けの後の解説気分良過ぎるし神だった。
【DAY1.5】
DAY1の後、蒲田でみぎて、らいの、orion、しゃったむとカラオケをしてから、終電を逃したらいのと俺とまるさんの家へ泊まりに行った。
まるさんの家でだらだらポケモン関連の話をしてたらあっという間に時間が過ぎた。DAY2への楽しみを抱えながら眠りについた。
【DAY2予選】
受付開始時刻には会場へ到着していた。独特の緊迫感を含んだ会場の空気感は、心地が良かった。
・初戦vsからす
結果:○○
1戦目は苦しい選出をされ釣り交換を数回決めて勝利した。2戦目は選出を合わせてグライオンを通して勝ち。
・2戦目vsカズオ?
結果:○○
1戦目は95%技を外したり何かと運に恵まれなかったが、選出した3匹が劇的に刺さっていて勝ち。 2戦目は選出こそ変わっていたが、テラスを切らせるタイミングが完璧過ぎて勝ち。
・3戦目vsばべる
結果:○✕○
1番熱い対戦だった。選出画面から相手との会話が確定してたし、ずっと頷きながらポケモン対戦をしていた。対戦を通して、言葉の要らない会話が出来て楽しかった。
・4戦目vsジェントリ
結果:✕○○
1戦目は相手が上手すぎて負けたが、2戦目以降は丁寧に禁止伝説を通して勝ち。テラスのタイミングや技選択の中の択が多く難しい対戦だったが、勝利することが出来た。
・5戦目vsひまじん(録画)
結果:✕○○
1戦目はありえないミスをして負け。2戦目以降は、自分の禁止伝説がかなり通っていることに気付き、それを通して勝ち。
【DAY2決勝トナメ】
最初トーナメントが発表された時はすーけんとやる予定だったが、トナメの組み直しがあり、クリフととやることになった。
・vsクリフと
結果:✕✕
1戦目は勝てる試合をプレミで、最後乱数18.7%となり拾われて負け。2戦目は運悪い寄りで負けだったが仕方ない。終わり
ちなみにクリフとの○んたまを破壊した
・vsすーけん(幻)
結果:○
構築はめちゃくちゃ強かったから、クリフとに負けた時は本当に悔しかった。悔し過ぎて会場で人と話せる余裕が無く、会場外のベンチでランクマしていた。「スカーレット(30位)との対戦を始めます!」と対戦が始まったが、対戦中に突然「おい、イチゴ」と声を掛けられた。声の方へ視線を上げると、Switchを持ったすーけんが立っていた。
幻の決勝トーナメント1回戦が始まっていたのである。
1度卓で相対したすーけんと、負けた直後にランクマで巡り会うの、あまりに運命的だしあまりに俺たちが熱過ぎる。
【感想】
とてつもなく悔しい敗北からしか得られない栄養がそこにあった。
【S29最終75位】空気力学少女

TN空気力学少女
最終75位
受けループの完成度はゴミ。全てのオーガポンやディンルー、ウーラオスが重く、願望プレイをせざるを得なかった。環境的にも逆風だと感じた。
ミライ構築はめろーるの「特異解のイブ」を参考にした。ヘイラッシャによく負けた。
【S28最終25位】ヴェンデッタ
【使用構築】

【はじめに】
前期は久しぶりに純正受けループを使いました。プレイングはあまり良くなかったですが、楽しかったので記事にします。 構築経緯あんまり書くこと無くて「受けループ概論」とかいう項目を生み出してしまいました。 ※飛ばしていただいて結構です
【結果】

TNヴェンデッタ最高2102最終2095/25位
TNアステーリャ最高2080最終奈落
TNともさね最高2000最終彼方


【構築要点】
・汎用性の高さを追求した純正受けループ
・認知度を利用した僅かな“ズラし”の要素で試合を決める
・勝率を意識し割り切るところは割り切る
【構築選定】
まず、構築経緯より先に構築選定すなわちどのような勝ち方を目指す構築を選ぶのか、という点について説明した方が良い。むしろ、こちらの方がメインである。
構築選定と言っても、全てのジャンルから選定する訳では無く、受けループを使うこと自体は決定事項だった。 つまり構築選定とは自分にとって、どのような受けループを使うのかということだった。
結果的に今シーズンは汎用的な所謂普通の受けループを使うことにしたが、これらには受けループの種類、それぞれの特徴を吟味して決定した。
【受けループ概論】
以下、個人的な見解になる。
受けループは大きく2つの種類があると思っている。分かりやすい言葉で説明するならば、「数値受け」と「タイプ受け」である。
この2つはあくまで「考え方」であり、完全にこの受けループはこっちで、あの受けループはあっち!という様に二極化するものでは無く、2つの考え方が混合するのが普通である。ただどちらに重きを置くのかは重要なため、ここで綴らせていただく。
それぞれの強み弱みを纏めていく。これらはラッキーとドオーの比較を例に出すと分かりやすい。
・数値受けの利点欠点
利点①火力強化アイテムに強い
数値が高ければ、当然確定2発となる攻撃も少ない。そのためこだわり高火力に比較的強い。
例:ラッキーであればテラパゴスの眼鏡テラクラスターが余裕
利点②絶対的な強さから生まれる構築の汎用性
ラッキーはドオーと違い、特殊ポケモン全般に役割が持てる。暁ガチグマやイーユイ、テツノツツミ等、単体で解決出来てしまう。役割範囲が広いことは、選出択の緩和や構築全体での対応範囲を広げることに繋がる。
欠点①型や並びの定型化
世間一般的に言われる受けループの形が結果的に数値受けの形で取られていることが多い。(例:ラキラッシャ)大半の受けループの並びはほとんど同じものが多く、これに当たる。これはorionの構築記事を見てパクっている人間が多いからという要因もあるだろうが、数値受けという組み方を取ると結果的に並びが同じになることが多いというのが、本質的な要因であると考える。
では、同じ並びが多いことはなぜ欠点になるのか。それは、受けループが多くのプレイヤーのメタ対象だからである。多くのプレイヤーが「受け」と認識している並びの中によくあるラキラッシャも当然含まれる。この欠点を端的に言うならば、個性の無い定型化された並びは、構築の性質上簡単に対策されてしまうということである。
欠点②新鮮味が無く構築段階で面白味が少ない
ただの主観である。
・タイプ受けの利点欠点
利点①“ズラし”
ラッキーは挑発ハバタクカミに勝てないが、ドオーなら勝てる。ラッキーはボルトチェンジをカット出来ないがドオーはカット出来る。これらは、挑発カミでの崩し、ボルトチェンジを絡めた対面操作での崩しという、構築段階で「受け」を想定した崩しのプランを封じることが出来る。このような「受け」の想定からのズラしは有効にはたらくことがある。
タイプ受けの駒は部分的にクリティカルなはたらきをすることがある。これは数値受けに無い良さである。数値受け≒絶対的な強さであり、またタイプ受け≒相対的な強さではあるが、相対的に強いタイプ受けは意図的に、或いは偶発的に特定の状況下で数値受けに無い強みを発揮することがある。
ほとんどの受けループが似たような並びをしているという事実があるため、個性の出やすいタイプ受けメインの受けループは、意図せずとも“ズラし”が有効にはたらくことが多い。
利点②並びに個性が出て楽しい
ただの主観ではあるが、楽しさはこのゲームで最も重要な要素なため見過ごせない利点である。
欠点①不意のテラバーストやこだわり高火力での破壊
タイプ受けに代表されるポケモンは軒並み数値が低い。これらは不意のテラバーストや眼鏡鉢巻で不利展開のリスクが常に付きまとう。したがって、タイプ受けの構造を取る構築は、どくびしや守るといったテラバーストやこだわり高火力等の崩しに抗う要素が多い傾向にある。
欠点②マッチングによって結果が左右される
タイプ受け≒相対的な強さなため、この手の構築は正確な環境把握が必要である。したがってタイプ受けメインのサイクルは、環境や崩しの型が固定化された時期に強さを発揮すると言える。
一方で相対的な強さを基軸とした構築は、マッチングによる影響を比較的受けやすい。
以上の利点や欠点を意識しながら構築選定をすることとした。
・構築選定の理由
では、どちらの考え方が今の環境に適しているのか。結論から言うと、前者の「数値受け」である。理由は大きく2つある。
理由①環境の固定化がなされていない
レギュGは特に環境が流動的である。これは使えるポケモンのプールが広いことに起因しているが、メタ的思考をした構築が多いというのも理由の1つである。したがってレギュHやレギュFのようなスタン環境より環境が動きやすいレギュGはより絶対的な強さが求められ、数値受けの考え方が適していると考えた。
理由②マッチングの幅の広さ
レギュGは、禁止伝説によって並びが大きく異なる。また、多種多様な軸の構築が存在するレギュGはマッチングの幅が広いと言え、数値受けの考え方を重視すべきと考え方。
よって数値受けメインの汎用受けループをシーズン28に使用する構築に選定した。
・汎用受けループの勝ち方
さて、構築の方向性が決定したが、ここで汎用的な受けループの勝ち方について綴らせていただく。
汎用受けループ(以下受けループ)は、まずある程度の対策をされていることは前提として考える。
受けループが勝つことに理由を付けるならば、対戦相手との「練度の差」という表現が妥当だろう。
受けループは多い構築タイプでは決して無い。したがって、受けループ側の対スタンの練度とスタン側の対受けループの練度に大きな差が生まれる。崩しのパターンや選出の順番、型の傾向を分析し1戦1戦立ち回りの反省を繰り返す受けループの戦い方は泥臭く、決して美しいとは言えない勝ち方だって何度も繰り返すが、そこに興味深さがある。それを突き詰めたS27のorionには拍手を送りたい。
全対応を諦めながらも、立ち回りや択で五分以上に持っていく。受けループはそんな構築である。
・一撃技について
最近話題になっている一撃技についてだが、受けループにおける一撃技は必須レベルだと考えている。というか、採用しない理由を作るのが難しい。
「全対応を諦めている」と先述したが、これは全てに勝つことを諦めている訳では無い。むしろ、立ち回りや択で、全てに勝つことを諦めていない構築でもある。
また、受けループに多く採用される地割れも、全てに勝つことを諦めないための技の1つである。採用されること自体良いか悪いかは一旦置いておくが、全対応を諦めて「勝率」を意識する受けループという構築選択をした時点で、明確な意図も無く地割れ等の上振れ技を採用しない方が一貫性が無く理にかなっていない。と考える。
このように受けループにおける一撃技の採用について、正当化する訳ではないが、採用する意図そのもの自体は合理的であると考える。
語りたいことは他にも山程あるが、長々書いても構築記事としてどうかと思うので経緯に移る。
【構築経緯】

黒バドレックスを受けたい。まずはじめにアローラベトベトンを採用した。
②ヘイラッシャ

あらゆる構築のパオウーラを誤魔化したい。ザシアンやコライドンを受けたい。ヘイラッシャを採用した。
③ラッキー

黒バドレックス以外の全ての特殊を受けたい。ラッキーを採用した。
④ホウオウ

ミライコライに強く、パオウーラやハバタクカミなど、有象無象を立ち回りで誤魔化したい。 サイクルの潤滑油としてホウオウを採用した。

ディンラッシャやランドロス等の地割れの一貫を切りたい。また、不利構築でも1匹で試合をひっくり返す可能性のあるグライオンを採用した。
⑥アーマーガア

ステロまきびしディンルーやルギアが重い。アーマーガアを採用した。
【個体紹介】
ホウオウ@ゴツゴツメット テラス:妖

↑ちょっとオリーヴァっぽくね?
自己再生/光の壁/ブレイブバード/聖なる炎
213(252)-150-154(+236)-×-176(12)-110
調整意図
HB:特化鉢巻コライドンの逆鱗最高乱数切り耐え
D:ミライドンのナマライブの乱数意識で12振り
・ミライドンやコライドン、その取り巻きにも強いサイクルの潤滑油。
・「ブレイブバード」を採用することによって、ウーラオスや炎オーガポンに対する対面性能を上げた。また、並びを前期の最終1位と同じにすることでブレイブバードはケアされ辛く、幾度と無く「つるぎのまい」を選択してくる炎オーガポンを葬った。
・ゴツゴツメットはコライドンやミライドン、ウーラオスに対する性能を考えた時に必須だとかんじた。
・鬼火を切ったことによって岩オーガポンとの対面でテラス聖なる炎を押さざるを得なくなったが、鬼火読みで挑発から入って来たり、焼いてくれたりして噛み合っていた。
ラッキー@進化の輝石 テラス:地面

327(12)-×-57(252)-×-171(+244)-62※
卵産み/瞑想/ステルスロック/地球投げ
調整意図
H:ミラー意識12振り
HD:カイオーガの臆病水テラス潮吹き2耐え
HB:意地パオジアンのつららを93.8%で2耐え
S:最遅ママン抜かれ
・汎用特殊受け。
・「ステルスロック」は、暇なターンが発生しやすいラッキーの技の中では強いと感じた。
・HPが大きく、グライオン+ディンラッシャのような選出にもHP総量で勝つ選出プランを用意出来る点も強かった。
・テラスは単体でミライドンを解決出来る地面にしたが、一度も切る事は無かった。
ヘイラッシャ@食べ残し テラス:炎

257(252)-120-183(+252)-×-86(4)-55
守る/眠る/ウェーブタックル/地割れ
調整意図
HB:特化。パオジアンのテラバーストの乱数意識等。
・ザシアンやコライドン、パオジアンやウーラオス等に幅広く投げていく汎用物理受け
・「地割れ」は不利展開でもワンチャンス掴むことが出来て強い。
・「地割れ」は実力や思考に関係無く誰が打っても命中は同じため、実力で勝てない相手にも勝ちうる可能性を見い出せる技で強力だった。
・テラスは炎オーガポンやテラバザシアン、テラバパオジアンを意識して炎で採用した。
グライオン@毒々珠 テラス:妖

179(228)-116(4)-154(68)-×-96(4)-155(+204)
守る/身代わり/地震/毒々
前期1位の調整を拝借した
https://orion-poke.hatenablog.com/entry/2025/03/03/170020
・調整に関しては最終日も色々な調整を転々と使っていたが、前期1位の調整に帰結した。
・ウーラオスや炎オーガポンへの遂行速度を上げれる「毒々」+「地震」の構成で採用した。
・またホウオウでは重いキラフロルに対する打点として地震は重宝した。
・テラスはドラゴン技の一貫を切ることが可能且つヘイラッシャと併せてウーラオスの一貫を切れるフェアリーテラスで採用した。
アローラベトベトン@黒いヘドロ テラス:毒

212(252)-126(4)-95-×-167(+252)-62※
守る/影打ち/毒づき/叩き落とす
調整意図
HD:特化。黒バドレックス意識。
S:最遅ママン抜かれ
・黒バドレックス受けとして採用。
・他の黒バドレックス受けの候補としてアラブルタケが挙げられるが、格闘テラバーストやフェアリーテラスドレインキッスに対してテラスが要求されるため採用を見送った。テラス要求されないアローラベトベトンは、他のポケモンにテラスタルを残して柔軟に立ち回ることが出来た。
・Sはママン黒バド等を意識して最遅ママン抜かれで採用した。
・テラスはヘドロなためテラス後も回復出来る毒で採用していたが、切る事は無かった。
アーマーガア@隠密マント テラス:妖

205(252)-107-143(+36)-×-133(220)-64※
羽休め/挑発/霧払い/ドリル嘴
調整意図
HB:パオジアンの特化つらら落とし2耐え
HD:ハバタクカミ、テラパゴス意識で高め
S:ディンルーの地割れや地震を受けないため最遅
・ステロまきびしディンルーの対策として採用した。
・Dに厚く振ることでハバタクカミやテラパゴスに対する性能が上がり扱いやすかった。また、D振りは拘りバドレックス対面でも羽休めを押すことが出来たりと役に立つ場面は多かった。
・ウーラオスやオーガポンへの打点としてドリル嘴を採用した。
・テラスタイプはテラス後もドラゴンの一貫を切れる且つヘイラッシャと併せてウーラオスの一貫を切れるフェアリーで採用したが、切る事は無かった。
【選出】
vsコライドン 有利

グライオン、ラッキー、ヘイラッシャ、ホウオウから3匹
vsミライドン 微有利

ホウオウ+ヘイラッシャ+ラッキーorグライオン
vs黒バドレックス 互角

アローラベトベトン+ヘイラッシャ+ホウオウorアーマーガアorグライオン
vsザシアン 取り巻き次第

ヘイラッシャ+自由
vs受け
総量で勝ちに行く
【総括】
S28お疲れ様でした!
最終日の長い間30位以内で戦い続けることが出来て楽しかったです。自分より強い人間が沢山いる理由、自分がまだ弱い理由を知れて良かったです。
弱さを知ることは嬉しいことです。これから強くなれるということなので。
とはいえ、集中力も切れ最後勝ち切れ無かったのはありえないくらい悔しいので、またリベンジします。
【TN由来】
「ヴェンデッタ」
シルヴァリオ・ヴェンデッタから
http://www.light.gr.jp/light/products/vendetta_cs/index.html
勝利からは逃げられない
さあ、逆襲(ヴェンデッタ)を始めましょう
「アステーリャ」
めろの好きなカードらしい
「ともさね」

アバターはキャラに寄せて作りました。背景は夜の向日葵。余談ですが作中の音楽「夜の向日葵」は心地が良く虜になりました。
【SpecialThanks】
・orion
・まる
・show
・めろ
